Тема зрела давно. Каждый, хоть раз задавался этим вопросом, обсуждал между собой…. Тогда невольный вопрос – а зачем еще и я говорю об этом?.… Отвечать придется.
Потому что слова, которые во многом просто крик души, а не призыв к действию как почему-то решают другие, воспринимаются не правильно. А раз вещи с эмоциональной подачей идут лесом, то придется взяться за голову и писать статью. Возможно, длинную.

Мастер и Игрок, или пара слов об игровой этике.
Мастера – козлы!!!
Игроки – сволочи!!!
Известное ролевое правило.

Не буду сильно углубляться в теории, загружая основами ролевых игр (РИ в дальнейшем), скажу только пару слов обо всем, мне известном.
Итак, как всем известно, ролевые игры делятся на три основных категории:
Полигонки – многочисленные полигонные, павильонные, квартирные игры живого действия с костюмами, мастерам, чипами и многим другим. А так же, с многочисленными  забавными историями и местами проведений.
Настолки – это, достаточно широко известный раздел игр, проводящихся при помощи тех или иных игровых систем, с помощью мастера, кубика, богатой фантазии и умения разговаривать пять-шесть часов к ряду. Достаточно не простая в освоении вещь, но приносящая не меньше удовольствия, чем иные формы.
Форумки – вообще я склонен к форумкам относить еще и многочисленные игры в дневниках, чатах, аська, агентах, скайпах - просторах интернета, иными словами Что такое форумка объяснять тут, наверное, не требуется.
С категориями понятно. Общего, у этих трех видов не так мало, как кажется на первый взгляд. Хотя и не всегда много (ибо периодически особо выдающиеся особы, пытаются протащить элементы того или иного вида игры, в другой.) Итак, при всем многообразии форм и размеров общее всегда есть:
Первое и самое важное – игроки. Они нужны любой игре.
Второе – условные или не условные границы игровой реальности и ее законы (даже в самом отвязном виде игры эти законы есть).
Третье – мастера. Так или иначе, они есть везде.
Ну и так как все ролевые игры это, прежде всего взаимодействие между реальными людьми (!!!), то естественно, что в играх со временем сформировалась определенная этическая система. Она многократна и многолика, описана и переписана, но в основной массе ей интересуются игроки полигонок (ибо на полигонках происходит самое тесное взаимодействие ), в то время как настолки чаще всего строго регламентированы (вспомните три талмуда ДнД)
Итак, именно об игровой этике я и хочу в дальнейшем поговорить.
Игрок
Как это предсказуемо, начну я с самого главного для РИ. С игрока. Который сволочь. По определению.
На самом деле, оспорить этот мудрый тезис, выведенный годами ссор и обид, довольно сложно. И глупо. Действительно, человек как существо эгоистичное, любое действо вокруг себя  стремится под себя же и подмять. Но ругаться и обижаться на него - занятие бессмысленное. Потому что мастер, конечно, всегда прав, но хороший игрок всегда сумеет оспорить действия мастера и, тем самым, стать сволочью. Однако сейчас оставим лирику в стороне.
Итак, условное деление всегда проходит по принципу: плохой игрок, хороший игрок и просто игрок.
Вот с просто игроком проблем обычно мало. Простой игрок инертен, внушаем, сер и скучен. Он редко выдает инициативу, он редко пытается что-то сделать. Зачастую его нужно даже подпихивать, чтобы он вообще не забыл, что и кого играет.
Ну, а так как средний игрок – это стандартная рефлектирующая масса, то и разбирать его по косточкам, для начала, просто скучно. Рефлектирующий средненький игрок – просто реагирует на раздражение, вызванное внешней силой. (Обычно мастером, редко другим игроком.) Реакции среднего игрока просты, не стремятся быть распространенными далее, чем на несколько ходов, и не оставляют персонажу даже переживаний. Звучит некрасиво,  но это такая своеобразная амебность. Ее пнули – она пошла, выдала нужную реакцию и поплыла дальше. При этом в рамках поста часто наблюдается шикарное умение напускать воды, писать красивыми фразами и прочими прелестями. Вообще, уровень среднего игрока варьируется и иногда ловко маскирует тот факт, что перед нами середнячек.
Плохой игрок – тема благодатная. Но плохого игрока вычисляют все и сразу. Человек либо еще не знает никаких законов ролевых, либо (в рамках форума) совершенно не умеет адаптировать свои мысли и выдавать их в письменном виде.  Ну а далее варианты плохости каждый способен набирать и сам.
Хороший игрок – это игрок, у которого есть знания по миру, в котором он играет, которому не лень будет просидеть полчаса-час в интернете, подбирая нужную информацию. Хороший игрок зачастую планирует свое поведение на несколько ходов вперед. Хороший игрок не роняет своего персонажа, не выпадает из рамок канона. И вообще такой танк, который мало чем пробьешь. Опять же, каждый наверняка найдет, что еще добавить к списку хороших качеств.
Все это, конечно, хорошо, но, разбивая игроков на хороших - плохих, часто забывают одно из самых важных правил.
Хороший игрок – не всегда адекватный человек(!!!)
Это надо помнить. Обязательно. Всем.
Адекватность – вещь, конечно, еще более спорная, чем хороший и плохой уровень игры, но она заметна. И с ней надо быть очень аккуратным. Средний игрок может быть очень адекватным человеком. А хороший игрок  может быть совершенно не выносим. Всякое случается.
Теперь, коротко пробежавшись по моему взгляду на мир, я хочу отметить то, чем, по моему мнению, должен озаботиться игрок.
Игрок должен знать и чтить мир, в который он пришел играть.
Это святое. Потому как мир чужой – раз. Играть сюда приходит не один конкретный игрок – два. Правильный мир всегда приносит больше удовольствия, чем неправильный – три.
Игрок должен следить за персонажем и выдавать адекватные реакции.
Снейп, который полезет обниматься к Малфою – неадекватная реакция. Смешно, нелепо и довольно мерзко.
Игрок должен обязательно оценивать, насколько сильно своими действиями он рушит чужую игру.
Это действительно важно. Вокруг вас живые люди со своими планами и мнениями. И, несмотря на то, что почти повсеместно есть правило, разрешающее ворваться посреди отыгрыша, спросить у других, уместно ли это – не так сложно.
Игроку неплохо бы помнить, что его действия влияют на весь мир.
Это, конечно, покажется многим смешным – но это факт. Действия, совершаемые одним персонажем, зачастую отливаются другому. Это не всегда так, и не всегда прослеживается, но об этом неплохо бы помнить.
Игрок должен уважать другого игрока. Обязательно.
Не важно, сколько матов вы за глаза сложили на неприятного вам человека или персонажа – никогда не спешите портить отношения.
Игрок никогда не должен переносить личные отношения в игру, а игровые отношения в жизнь. Это глупо.
Правило должно быть известным всем. Заниматься подобным даже не дурной тон. Это просто клинический идиотизм. К сожалению, опять же, почти повсеместный.
Игрок должен помнить – из любой ситуации есть игровой выход.
Откаты, дерготня и требования переписывать – это показатель слабости и несовершенности. Превращать игру в склоку – не этично.
Это, наверняка и безусловно, не всё, так что, возможно, со временем список дополнится.
Мастер
Который козел. Тоже по определению, недалекому от истины.
Игроки, которые играют в игру, зачастую забывают о том, что у игры должен быть сюжет. Играть в застойном болоте скучно.
А вот мастерам, влюбившимся в сюжет, всегда нужно помнить, что они играют с людьми.
Вообще, мастер глубоко несчастный человек. Нужно обладать поистине железной волей, чтобы утрясать тысячи производственных накладок, случающихся по ходу игры.
Говорить о мастерах плохих, хороших и средних я не буду. Сами понимаете, они есть, и есть они всякие. Но их меньше. А потому позволим им расти и учиться. (Я в свое время много тапок съел и на игровом поприще, и на мастеровом, потому и помолчу. Это иногда полезно)
Однако опять же мастерам полезно помнить, что если игроки - потребители, которые, конечно, должны, но должны больше в эстетических рамках, то мастера должны вдвое больше. Как говорится, мастерам за базар отвечать надо. И отвечать надо строго дипломатичным тоном. (Вспомним о человеческой неадекватности)
Вообще, конечно, без психологии тут сложно, нюансов всегда тьма, но отбросим это.
Попробую как игрок вывести то, что должен мастер.
Мастер должен уважать игрока
Всегда. Любого. Даже если не уважаешь. Даже если очень не уважаешь. Тихо переплевался, заткнулся и пошел уважать! Зачастую и ублажать по мелочам. Нет, это не мешает гнать плохих игроков в шею, но гнать их все равно надо с уважением.
Мастер должен следить за игровой реальностью. Мастер - это не таран и не тапок, который гоняет народ по игре. Ни один мастер не должен до этого скатываться. Если приходится быть тараном, значит, сам мастер где-то досадно и сильно ошибся. Мастер может только направлять и указывать, сжав зубы, если игроки тупят. И напоминать им, если они что-то забыли и упускают. Не тапком напоминая.
Мастер должен спокойно и внятно воспринимать все ходы игрока.
Потому что мастер не должен быть тапком. По здравому размышлению, абсолютно любой ход игрока можно повернуть себе на пользу. Мастер не должен забывать о физике мира.
Особенно если играет не по авторскому миру. Потому что игроки не знают всего сюжета, всех его вкусных моментов и желанных событий. Игроки играют ту реальность, которую видят и которая им дана. И забывать о рамках этой реальности – опасно.
Мастер не должен пускать все на самотек.
Игрок существо ленивое. Пинать нужно даже самых лучших. Пинать, правда, лучше аккуратно и запасшись мотиваторами. Мотивация штука жестокая, кого хочешь на ноги поднимет и понесет.
Мастер не должен часто произволить.
Мастерский произвол – самая неадекватная вещь на свете. Ее никто правильно не воспринимает. И к ней лучше никогда не прибегать. Нет ситуации, которую нельзя решить игротехническими методами.
Тут так же как с игроком: естественно, еще много можно сказать, так что время само дополнит.
Борьба полов. Или Мастер vs Игрок.
Любое общение этих двух должно быть основано на взаимном уважении.
Ни один хороший игрок никогда не станет стремиться разрушить игру без уважительной причины. Личные счеты здесь неуместны. Это глупо. Так же как и мастер не будет стремиться рушить игру без той же уважительной причины.
Но в любом общении нужно сохранять мысль, что вы с людьми разговариваете, а люди, иногда, бывают неадекватны.
Мы, конечно, все страстно упираем в долги, но на деле - никто никому ничего не должен. Но, если хочется добиться успеха, надо слушать и смирять себя.
Итак, как уже было упомянуто ранее. Особенности общения.
Игрок должен предупреждать мастера, когда собирается творить что-то, напрямую влияющее на сюжет. Мастер, в свою очередь, должен иногда напрямую советовать игроку не совершать тех или иных действий. Но при этом есть важный момент.
Мастер – это демиург. Мастер видит мир в целом  и плетет канву сюжета - на всех.
Игрок с позиции персонажа видит мир в частности. Со своей позиции. Строго со своей позиции. И со своей позиции он строит развитие своего персонажа. И мастер не имеет морального права мешать игроку. Но и ни один игрок не сможет свернуть глобальный мастерский сюжет. Как бы не старался.
В обязанности мастера входит учитывать движение всех игроков и корректировать сюжет. Не умалять его. А корректировать. И игроков при этом как раз не корректировать. Потому как это как два барана на мосту. Упершийся игрок менять своих ходов не будет. Они у него, зачастую, строго логически обоснованы. Но мастер может обыграть любое действие игрока, потому как у мастера есть целый арсенал приемов. Самый распространенный  из них – указание на канон.
Часто случается, что что-то очень вкусное игрок не замечает и пропускает. Мастер не должен по этому поводу беситься, как бы ни хотелось. Проще подложить этот же кусок в другой раз, ну и возможно, с другим соусом.
В общении друг с другом игроки не должны пренебрегать желаниями мастера. А мастер не должен пренебрегать желаниями игроков. Потому что все многообразие форм и игр неоднократно доказало – нет таких ситуаций, из которых нельзя выйти игровыми методами. Так что всегда нужно смотреть шире, чем хочется.
Итого: подводя итог этого опуса, я, все же, слишком сумбурно, но попытался выразить свою основную мысль. Прежде чем игрокам или мастерам отмахиваться от решений и слов друг друга, необходимо подумать, как выгоднее использовать чужие ходы для себя. Не во вред всем вокруг, а на всеобщую пользу. Потому что я глубоко убежден, что всеми нами движет желание сделать как лучше.


Зачем создана тема? Ответ прост - прежде чем раздувать конфликт, несколько раз подумайте и вспомните, что у любой проблемы, в мире ролевых игр, есть игровое решение.
Копирование запрещено