Hogwarts and the Game with the Death

Объявление

2 ФЕВРАЛЯ - 15 ФЕВРАЛЯ 1999 ГОДА

В то время, как студенты Хогвартса усердно готовятся к предстоящим экзаменам, Пожиратели Смерти вновь напоминают магическому миру о том, что их война еще не окончена. Активные нападения на аврорат и Министерство является их ответом Отступникам, которые не прекращают попытки устранить всех, кто, по их мнению, поддерживает преступников. Орден Феникса не прекращает попытки минимизировать количество жертв и найти способ устранить обе радикальные организации, но теперь, имея дело сразу с двумя противниками, их задача стала во много раз труднее. В разрываемом натрое мире, чью сторону выберешь ты? читать далее

В игру требуются: Гермиона Грейнджер, Джинни Уизли, Нортон Мальсибер, Эйвери, Полумна Лавгуд, Натали Макдональд, Лиза Турпин, члены Ордена Феникса, студенты Хогвартса, Отступники, Пожиратели Смерти

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Hogwarts and the Game with the Death » Гостевая » Перед регистрацией, легально к прочтению.


Перед регистрацией, легально к прочтению.

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Немного о каноне. Экскурсия по миру
Перед тем как вести речь о каноне, давайте разберемся и поймем, что же значит это слово. Канон - это система устойчивых норм и правил, обусловленных мировоззрением и идеологией определенной эпохи. Канон является не только образцом, но и критерием положительной оценки всех произведений, созданных по его правилам. Иными словами, каноном является только то, что было в книге, указано автором в семи романах и дополнительно высказанных Роулинг фактах (интервью). Википедия, ГП вики, и прочие сайты не являются тем, на что стоит ссылаться в том, или ином вопросе, связанном, в первую очередь, с законами мира. На форумных ролевых играх, очень часто встречаются фаноны, созданные авторами фанфиков, которым нет места в каноне.
Один из наиболее распространенных фанонов:
- Северус Снейп является крестным отцом Драко Малфоя.
Это не так, поскольку нет ни одного упоминания об этом на страницах книги, об этом не говорит Дж. Роулинг. Полукровный волшебник, судя по тому, какими показаны Малфои, никак не мог быть связан таким образом с благороднейшим семейством, и войти в круг лиц, которые будут принимать участие в воспитании. Напоминаю, что церковь Британии считается одновременно  кафолической (рассматривает себя как часть всемирной Церкви Христа, являющуюся непрерывным продолжением ранней апостольской и средневековой церкви) и реформированной (сформировалась под влиянием некоторых доктринальных и институциональных принципов Протестантской Реформации XVI века).
Также, ошибочным является мнение, что телесный патронус, это только позитивная энергия, преобразовавшаяся в животное. На самом деле, прослеживая логику мира и указанные в книге моменты, телесным можно считать патронуса, принимающего вид животного, и способного отгонять стражей Азкабана. Не имея опыта в непосредственном применении заклинания (по назначению), защитник не считается полным, или телесным. К телесности, однако, не относится способность передавать сообщения, поскольку здесь все зависит от уровня владения магией, общим опытом и потенциалом.
Чтобы собрать воедино все кусочки канона, стоит пройтись по всем фактам, которые подобно кусочкам мозаики, создадут общую картину о мире, созданном Роулинг. Начнем с общего понятия о мире и о том, что в нем есть, и чего нет. Принципиальными отличием считается отсутствие электричества, и помехи в работе указанных приборов, в зоне, с активным применением магии. Как таковая религия отсутствует и входит в общие нормы воспитания (прослеживается по чистокровным семьям). Отпрыски волшебников не посещают дошкольные учреждения, все необходимые знания им даются дома, вплоть до отъезда в магическую школу. Кроме общеобразовательных предметов, каждый волшебник (на страницах романа чистокровный) знает французский язык, обучен светским манерам, иными словами, представляет собой эталон мага, в видении магического общества. Общество четко делится на группировки, принято считать две: чистокровные волшебники и полукровные (маглорожденные) волшебники. К первым, относятся такие канонические персонажи как: Малфои, Уизли, Лестрейнджи, Нотты, Паркинсоны, Яксли и д.р. Ко вторым относятся: Грейнджер, Криви, Дамблдоры, Люпины, Тонксы. Напомню, что чистокровной считается семья, в которой, в течение ста лет, как минимум, не было полукровных представителей (подробнее о статусах крови в теме Вводная информация). У волшебников свои средства передвижения, и, единственным, общим транспортом для магов и маглов, является алый поезд, Хогвартс-экспресс, приведенный в «достойный для волшебников вид», с помощью магии.  К другим средствам передвижения волшебников относятся:
- трансгрессия (доступна совершеннолетним)
- метлы
- сеть летучего пороха
- способность «полет» (подробнее читаем в теме Вводная информация)
- порталы
- фестралы
- корабли (4 книга, заграничные гости)
- кареты, с использованием пегасов (4 книга, зарубежные гости)
Отсюда выплывает очередной фанон, однако, он создан фильмами. Трансгрессия, не сопровождается дымом, который показан в последних частях Поттерианы (ОФ – белая дымка, ПС – черная). Во-первых, сама Роулинг говорит о том, что способность «полет» была и остается доступной только двум персонажам – Волдеморту и Снейпу (в экранизации, показана именно эта способность), узнавшему этот прием от Темного Лорда. В экранизации пятой книги, впервые появляется так называемая дымка, созданная для наглядности, чтобы зрители, могли понять, где кто находится. Для письма волшебники используют перья и чернила, и одеваются в магазинах, расположенных в волшебных аллеях (косая алея) Животный и растительный мир обители магов и маглов, также, отличается. Замечу, что в мире первых даже домашнее животное может обладать волшебными способностями (3 книга, покупка микстуры для грызуна одного из героев). Отдельно выделим проявление магии у волшебников.
В 11 лет приходит письмо с приглашением в школу Чародейства и Волшебства, но только в том случае, если до этого момента способности проявились. Магия в мире Роулинг является врожденной, и отпрыски магов, даже чистокровных, могут не обладать никаким магическим потенциалом. Проще говоря, это сквибы (Аргус Филч, подробнее о расах читаем в теме Вводная информация). Проявление магии у всех протекает по-разному, однако, не может быть никаких передвижений предметов силой мысли с последующим развитием этой способности (подробнее о способностях, допустимых в мире Роулинг, читаем в теме Вводная информация). Для осуществления колдовства волшебники пользуются волшебными палочками, приобретаемыми после получения письма из Хогвартса. Между палочкой и ее владельцем возникает тесная, нерушимая связь, с помощью которой маг может воспроизводить заклинания или различные практики. Врожденные способности тесно связаны с материалом, из которого сделана волшебная палочка, и сердцевиной, что находится в ней. Определить, какая волшебная палочка подойдет, а какая нет, невозможно без физического контакта. Кроме того, никто не может сказать, подходят ли материал и сердцевина волшебнику «под характер». Утверждения об этом, это очередной фанон (созданный ролевиками),  поскольку у разных волшебников, может быть палочка, сделанная из одинаковых материалов (содержать сердцевины "одного существа"), но между тем, маги будут совершенно разные (палочки Поттера и Волдеморта содержали перо одного феникса). При выборе волшебной палочки для игры на форуме, стоит учитывать перечень основных черт выбранного персонажа, но и выбор понравившейся или ярче запомнившейся, также останется верным. Вернемся к магическому потенциалу, проводником для выброса и использования которого, является волшебная палочка. Потенциал может увеличиваться, но не может уменьшаться. Бывает, что некоторые способности, которыми маг пользовался без труда, притупляются, и на некоторое время, или же навсегда, выходят за рамки возможностей волшебника (Тонкс на время потеряла способности к метаморфологии, Джордж Уизли, после смерти брата, не смог больше использовать заклинание патронуса). С ростом знаний и практическими применениями, растет и потенциал мага, который напрямую связан с эмоциями, и у каждого волшебника, он разный. Косвенно, потенциал волшебника можно увеличить с помощью артефактов, или присвоить на момент использования некоторые способности (невидимость, с помощью мантии). Не путайте применение артефакта и заклинания, дающее одинаковый эффект, поскольку на воспроизведение и поддержку магии тратится энергия, а артефакт сам по себе является своеобразным источником магии, со своим потенциалом и возможностями. Сила заклинаний напрямую зависит от опыта волшебника, и определяется рангами, для простоты понятия заклинаний во время игры (ознакомиться можно в теме ранги и уровни). Подойдя вплотную к теме заклинаний, можно сказать, что на ролевых проектах, чаще всего, кроме заклинаний и практик, показанных в книге, используются еще и экранизированные. Некоторые форумы, такие как наш, вводит авторские заклинания, не перечеркивающие общие рамки мира. Вернемся к миру магии, и еще раз поймем, что мир магов и маглов, это как две разные планеты, между которыми существует тонкая нить, контролируемая административными органами обеих сторон. Мир магов очень трудно обнаружить, поэтому в каждой стане имеется несколько входов (стена за баром, как вход в косую аллею), которыми могут пользоваться волшебники для перехода из одного мира, в другой. Основным органом управления в мире волшебников принято считать Министерство магии (содержит множество отделов, каждый, из которых, отвечает за ту, или иную область). Высшим, или верховным судом является Визенгамот (подробности в теме Вводная информация). Теперь разберемся с тем, что из себя представляет, школа Чародейства и Волшебства Хогвартс – это огромный замок, со всех сторон защищенный чарами, основан он был около тысячи лет назад (точка отсчета 92 год), четырьмя волшебниками, чьими фамилиями названы факультеты школы. Обучение длится семь лет, каждый год сдаются общешкольные экзамены, на пятом и седьмом – экзамены, на которых присутствуют работники Министерства магии. На территории школы невозможно трансгрессировать (исключение директор), кроме того, применение магии в коридорах запрещены (подробности в теме Школьные правила). Напоследок, уделим время персонажам, которые прописаны книгой, и тем, что создаются игроками, по приходу на форум. Миф о том, что каноны ценятся выше, остается мифом, поскольку каждый персонаж, вписанный в мир, считается своего рода каноном, созданным в определенных рамках, и чью историю предстоит писать с нуля. Взяв канонического персонажа, необходимо учитывать все, что о нем написано в книге, не боясь добавить что-то от себя.
Реалии каждого мира кажутся невероятно сложными, если не имеешь понятия о том, где собираешься существовать. Информация, представленная выше, написана с целью дачи общей картины мира, в котором ведется игра.

Темная магия Второго ряда. Введение на форуме.
Темная магия второго ряда, раздел темномагических заклинаний практик, относящихся к углублённому курсу колдовства, не описанного в книгах, базирующихся на развитом магическом потенциале, где за основу не берется злой умысел (как в случае с первым рядом, описанным в канне). Для использования и осуществления чар, практика злого умысла не должна приниматься во внимание, а исходить на неосознанном уровне, впитанном ранее. Широко использовался во время Первой магической войны. Магия такого рода блокируется только специализированными приемами. Большинство заклинаний этого курса, относящиеся к атакующим, - паразиты. Обычный щит может лишь только затормозить их, однако чары найдут способ пробить защиту и достигнуть своей цели. Требуют концентрации, активной практики темной магии как таковой. Как правило, успешно использовать ТМ2 могут только Пожиратели смерти, ведь раздел создан именно этими магами, с целью превосходства над аврорами в бою. С 1997 по 1998 года широко применяются Пожирателями смерти Ближнего круга против аврората и членов Ордена Феникса. Для использования магии, соответствующего раздела, необходимо получить доступ в игре. Магия отмечена в книге заклинаний отдельным разделом.

Ограничение на регистрацию чистокровных волшебников, членов отряда Дамблдора, и умельцев магии Патронусаnew
Ввиду участившейся регистрации исключительно чистокровных персонажей, вводится ограничение, поскольку, как показывает опыт, далеко не все понимают, как вообще должен вести себя чистокровный маг. Если Вы регистрируете чистоту крови просто так, для галочки и получения прохода на слизерин (мы не примем предателя крови, имейте это ввиду) или в Пожиратели смерти, то сперва, определите для себя, ознакомьтесь в темах, что мы будем требовать. Главное, сразу категорическое "нет" мы скажем на возможность регистрации предателя крови на факультет Салазара  А именно, никакого родства с канонами, как уже говорилось неоднократно, быть не может, и этот момент не будет обсуждаться. Нет, значит, нет. Это необходимо усвоить, и прописать линию для персонажа, свою собственную, в пять колен. Писать биографию на каждого родственника не нужно, указывается только имя, род деятельности, годы жизни. Прописка обязательна, исключений мы делать не буем. Все чистокровные родственники? Замечательно, на 15-20 колене, может и так. Однако неканон не имеет права показывать свое родство с каноном, даже с учетом предварительного согласования с представителями семейства. Внимательно читаем тему  - Вводная информация, обращаем внимание на посты 9-12, если Вы все именно так, по канону, имеете ввиду для себя, то можете подать анкету, однако, только с использованием каноничной фамилии имени. Как так? Легко: малоизвестный канон.
Пример: можно взять миссис/мистера Гринграсс, миссис/мистера Паркинсон, миссис Забини. Ученики, как пример, Макгольм Бэддок, студент Слизерина. Таких примеров в каноне невероятное множество, и если Вы пришли играть, именно играть, то должны понимать, что, в первую очередь, игра ведется за персонажа, характером и другими фактами, изложенными в анкете. Если Вы ее проработали, то какая разница, как зовут персонажа? Не нравится имя? Это не серьезно, и как аргумент не принимается ни в каком виде, простите. Единственное исключение из всего изложенного, может быть дано Пожирателю смерти, поскольку их ряды не ограничены указанными в каноне магами. Женщины с наличием метки не принимаются, и вопрос, также, не подлежит обсуждению. Разрешена лояльность, поддержка и сотрудничество. Метку по ходу игры представительницам прекрасного пола получить также нельзя. Почему? В каноне было показано только две женщины с меткой, и у нас это чисто не увеличится.
В игру не принимаются неканонические участники Армии Дамблдора, если они не прописаны в наших акциях, вопрос не подлежит обсуждению. Кроме того, закрыт набор волшебников неканонического происхождения, способных использовать магию Патронуса. Вопрос, также, обсуждению не подлежит.
Копирование запрещено
new от 25.04.13

+5

2

Введение в ролевой мир, основа основ.
Десять заповедей игры.

1. Я Мастер твой, Который вывел тебя из заблуждения великого, из форумов хороших и плохих; да не будет у тебя других Мастеров пред лицом Моим.
2. Не делай себе неканона-манча и никакого отображения того, что для канонов создано, и что им свойственно, и что никому другому не причитается; не поклоняйся скиллам и не служи им, ибо Я Мастер твой, Мастер ревнитель, наказывающий игроков за вину детей-олбанщиков до третьего и четвёртого рода, ненавидящих Меня, и творящий милость до тысячи родов любящим Меня и соблюдающим заповеди Мои.
3. Не зови Мастера твоего напрасно, ибо Мастер не оставит без наказания того, кто произносит имя Его напрасно.
4. Помни час полночный, чтобы святить его; двадцать четыре часа работай и делай в них всякие дела твои, а в час полночный — угода Мастеру твоему: не делай в оный никакого дела ни ты, ни персонаж твой, ни друг твой, ни ГМ твой, ни товарищ по отыгрышу твой, ни [питомец твой, ни рекламщик твой, ни всякий] нахлебник твой, ни гость, который в форумах твоих; ибо в двадцать четыре часа создал Мастер форум и флейм, таблицу и всё, что в них, а в час полночный почил; посему благословил Мастер час полночный для тыканья по кнопкам баннеров наших для повышения статистики и освятил его.
5. Почитай ГМ-а твоего и напарника по отыгрышу твоего, чтобы тебе было хорошо и чтобы продлились дни твои на форуме, который Мастер твой даёт тебе.
6. Не читерствуй.
7. Не выходи за рамки рейтинга.
8. Не плагиать.
9. Не произноси ложного манча на ближнего твоего.
10. Не желай анкеты ближнего твоего; не желай ГМ-а ближнего твоего, ни отыгрыша его, ни персонажа его, ни товарища по отыгрышу его, ни питомца его, ни рекламщика его, ни всякого нахлебника его, ничего, что у ближнего твоего.
Экскурс по посту.
Каждый, хотя бы раз, читал посты соигрока, и ловил себя на мысли что вот он, идеальный пост, и нужно постараться писать также, дабы не отставать. Эта позиция не только проигрышная, но и в корни не верная, невозможно чему-то научиться, вырасти, если следовать шаблону, выстроенному перед глазами, путем копирования или изменения поста под слова другого игрока. Персонаж, любой персонаж, будь он каноничен или нет, выстраивается исключительно тем, кто его ведет, и определяющим составляющим является не только канон, но и то, каким его видит автор, как он его понимает и интерпретирует. Очень важно найти свой стиль изложения, и уметь его перестраивать, дабы не приедалось повествование, но и здесь, лишние эксперименты совершенно ни к чему. Маневренность стилей не всегда дает ситуации выигрыш, и далеко не каждый умеет изменять свое изложение так, чтобы другим был, потянет смысл написанного.
Каждый персонаж, находясь в любой игровой среде, должен о чем-то думать. Невозможно просто так стоять, сидеть или лежать, и при этом, не тратить энергию на мозговой штурм и оценку ситуации со стороны персонажа. Персонаж, реализуемый по средствам поста, не содержит эмоциональный спектр улитки. И в первую очередь, на качество поста влияет именно то, как Вы покажите персонажа в той, или иной ситуации, насколько полно опишите его размышления и реакции, побуждающие к действиям. Действий, в одном посте, не должно быть слишком много, учитывая, что зачастую нахождения персонажа в локации не единично, и действия, происходящее вокруг, должны описываться исключительно в хронологическом порядке. Очень важно показывать своего персонажа внутри действий других, сохранять повествующую линию,  как определяющий фактор того, как меняются суждения, мысли и возможные действия, как формируется или изменяется мнение. Помните, что Ваш персонаж никогда заведомо не знает информацию, которая известна Вам, и даже будучи гением, он не сможет все понять, не будучи посвященным. Никогда не делайте из персонажа героя все мира, который перед лицом опасности, не способен испытать страх, и, заметив перед собой потенциально опасного рамками мира и сюжета игрока, не изменит своего поведения. Продолжая гнуть линию внутри своих сверстников. Не забывайте про реалии настоящего, ведь заметив маньяка на улице, храбрость человека сойдет на нет, вот и персонаж, которого Вы реализуете не должен оставаться тряпичной куклой, проявление страха, это не ломка персонажа, это напротив, показ его жизненности. Реагируйте на все в игре, опираясь на реалии мира игрового и окружающего, интерпретируйте своего персонажа под прописные истины заданного характера и своих иллюстраций. Лейте воду с описаниями, в этом нет ровным счетом ничего плохого, подготовьте своего персонажа к игровой ситуации путем размышлений и описаний, используйте различные речевые обороты, пишите сложные предложения, с возможным присутствием элементов речи, обогащающих повествование. Не злоупотребляйте игрой характера, не изменяйте резко поведение своего персонажа, не используйте исключительно большой оборот шуток и размышлений, не опирающихся на составляющие критерии и реалии персонажа, не описывайте обширные действия других одним предложением. Не комкайте заданную ситуацию, ведь именно изменения среды, в которой персонаж задействован, помогут определить его поведенческие особенности. Не пытайтесь резко поменять мнение персонажа, или приписать ему знания, умения и навыки, которых не может быть без игрового обоснования. Помните, что всему необходимо учиться, и учиться исключительно самостоятельно. Чужие мысли и идеи не способствуют Вашему игровому росту, не помогают написать хороший пост, они провоцируют, в первую очередь, лень и нежелание развиваться. Отдельным пунктом выделим лояльность к Пожирателям смерти. Не все чистокровные волшебники поддерживают эту организацию, и могут быть приравнены к предателям крови. Те, кто поддерживает ПС, не являются частью организации, они т.е не получают никаких заданий, не получают доступа к штабу. Они могут действовать в интересах указанных магов, и только в этом случае, получить ответную лояльность.

LYL and Winston (c)
Please don't copy

Разъяснительная часть
- Принадлежность к той или иной организации значит, что Вы согласны с существующими внутри правилами и будете принимать участие в ее деятельности. Администрация никого не продвигает по лестнице, заслужить признание, уважение и прочие вещи Вы должны самостоятельно;
- В случае если игрок задерживает сюжетную линию (не/отписался в отсутствии, а персонажа не вывел из игровой локации), АМС оставляют за собой право написать пост за персонажа от аккаунта мастера на свое усмотрение;
- Перед тем как появиться в отыгрываемом эпизоде убедитесь, что Ваше появление уместно и согласовано со всеми игроками;
- Любые игровые действия несут за собой игровые последствия;
- Использование авторской (личной) магии / не обозначенной на форуме возможно только при предварительном согласовании с АМС.

+3


Вы здесь » Hogwarts and the Game with the Death » Гостевая » Перед регистрацией, легально к прочтению.